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导出工具

5 个按钮,覆盖 UE5 / CAD / PDF 三种交付。

4.18.1 以原点导出(FBX,完整参数)

用途:以活动对象的轴心为整体原点导出 FBX,其余对象保持相对位置;只导出当前选中的对象;用临时副本导出,不修改场景里的原对象(临时副本导出时会临时占用原对象名,保证 FBX 节点名与你的对象名一致,导出后立即还原)。

弹框参数(分组)

分组参数默认说明
预设预设—UE5静态网格 / UE5骨骼 / 自定义
路径路径模式自动自动 / 绝对 / 相对 / 匹配 / Strip Path / 复制;选「复制」时可勾"嵌入纹理"
包括仅选中的物体固定开启不可改(插件的导出约定)
包括空物体 / 网格 / 骨架 / 自定义属性空物体=开,网格=开,其余关是否包含这些类型
变换整体缩放1.00.001–1000
变换前向 / 向上-Z / YUE 系常用 Y 向上
变换应用单位开按场景单位换算
变换使用空间变换 / 应用变换开 / 关后者=烘焙空间变换
几何数据应用修改器 / 三角化面开 / 关有修改器的模型建议"应用修改器"
几何数据平滑类型 / 导出细分曲面 / 松散边 / 切线空间关 / 关 / 关 / 关按需打开
骨架主/副骨骼轴、添加叶骨骼、仅变形骨骼—勾了"骨架"才显示
动画动画 / 采样步长 / NLA片段 / 全部动作 / 强制首尾关键帧关勾了"动画"才显示后续项

4.18.2 按虚幻规则导出(进 UE5 首选)★

用途:一条命令按 UE5 导入 FBX 的默认规则导出,中间的坑(轴向、单位、插槽换算)全部帮你处理好。

它保证的三件事

1. 保持世界位置:不做原点归零,UE 里导入后位置与 Blender 一致; 2. 单位换算成厘米、轴向 Y 向上; 3. 把轴向/单位换算烘焙进网格数据 → 根节点与 SOCKET_ 插槽节点都是单位变换,UE5 插槽管理器里相对旋转 = 0、相对缩放 = 1(不会出现 -90° / ×100 这种脏值)。

弹框参数

参数默认说明
烘焙空间变换开把轴向与单位换算烘焙进网格;关掉的话换算会留在根节点上,插槽可能又变成 -90°/100×
单位转换为厘米开1 米 = 100 厘米
应用修改器开导出前应用修改器
三角化面关需要时打开
自定义属性关勾上会把物体自定义属性写进 FBX
动画关需要动画时打开

导出范围:选中物体 + 它们的 SOCKET_ 子物体(插槽定位器)。

所以正确用法是:先确保插槽定位器是网格的子物体(见 4.16),然后选中网格 → 导出。

4.18.3 导出选择为 CAD(DXF)

用途:导出 AutoCAD 施工图(平面外轮廓)。

参数:导出目标 —— 选一个"导出范围"方盒(只导出盒内内容);不选则导出当前选中的物体。

结果:每个选中网格各提取一条俯视外轮廓线(不是把内部碎边全导出去),坐标按场景单位换算(毫米制场景就导毫米)。

4.18.4 导出选择为 PDF

同 CAD 导出的用法(导出目标一样),输出矢量 PDF,方便出图/打印。

4.18.5 导出范围

用途:在 3D 游标处生成一个可编辑的线框方盒,并归入 "导出范围"集合,用来界定 CAD/PDF 要导出哪一片区域。

用法:把方盒缩放/移动到覆盖你要出图的范围 → 回到 CAD/PDF 导出弹框里选这个方盒。