导出工具
5 个按钮,覆盖 UE5 / CAD / PDF 三种交付。
4.18.1 以原点导出(FBX,完整参数)
用途:以活动对象的轴心为整体原点导出 FBX,其余对象保持相对位置;只导出当前选中的对象;用临时副本导出,不修改场景里的原对象(临时副本导出时会临时占用原对象名,保证 FBX 节点名与你的对象名一致,导出后立即还原)。
弹框参数(分组)
| 分组 | 参数 | 默认 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 预设 | 预设 | — | UE5静态网格 / UE5骨骼 / 自定义 |
| 路径 | 路径模式 | 自动 | 自动 / 绝对 / 相对 / 匹配 / Strip Path / 复制;选「复制」时可勾"嵌入纹理" |
| 包括 | 仅选中的物体 | 固定开启 | 不可改(插件的导出约定) |
| 包括 | 空物体 / 网格 / 骨架 / 自定义属性 | 空物体=开,网格=开,其余关 | 是否包含这些类型 |
| 变换 | 整体缩放 | 1.0 | 0.001–1000 |
| 变换 | 前向 / 向上 | -Z / Y | UE 系常用 Y 向上 |
| 变换 | 应用单位 | 开 | 按场景单位换算 |
| 变换 | 使用空间变换 / 应用变换 | 开 / 关 | 后者=烘焙空间变换 |
| 几何数据 | 应用修改器 / 三角化面 | 开 / 关 | 有修改器的模型建议"应用修改器" |
| 几何数据 | 平滑类型 / 导出细分曲面 / 松散边 / 切线空间 | 关 / 关 / 关 / 关 | 按需打开 |
| 骨架 | 主/副骨骼轴、添加叶骨骼、仅变形骨骼 | — | 勾了"骨架"才显示 |
| 动画 | 动画 / 采样步长 / NLA片段 / 全部动作 / 强制首尾关键帧 | 关 | 勾了"动画"才显示后续项 |
4.18.2 按虚幻规则导出(进 UE5 首选)★
用途:一条命令按 UE5 导入 FBX 的默认规则导出,中间的坑(轴向、单位、插槽换算)全部帮你处理好。
它保证的三件事
1. 保持世界位置:不做原点归零,UE 里导入后位置与 Blender 一致; 2. 单位换算成厘米、轴向 Y 向上; 3. 把轴向/单位换算烘焙进网格数据 → 根节点与 SOCKET_ 插槽节点都是单位变换,UE5 插槽管理器里相对旋转 = 0、相对缩放 = 1(不会出现 -90° / ×100 这种脏值)。
弹框参数
| 参数 | 默认 | 说明 |
|---|---|---|
| 烘焙空间变换 | 开 | 把轴向与单位换算烘焙进网格;关掉的话换算会留在根节点上,插槽可能又变成 -90°/100× |
| 单位转换为厘米 | 开 | 1 米 = 100 厘米 |
| 应用修改器 | 开 | 导出前应用修改器 |
| 三角化面 | 关 | 需要时打开 |
| 自定义属性 | 关 | 勾上会把物体自定义属性写进 FBX |
| 动画 | 关 | 需要动画时打开 |
导出范围:选中物体 + 它们的 SOCKET_ 子物体(插槽定位器)。
所以正确用法是:先确保插槽定位器是网格的子物体(见 4.16),然后选中网格 → 导出。
4.18.3 导出选择为 CAD(DXF)
用途:导出 AutoCAD 施工图(平面外轮廓)。
参数:导出目标 —— 选一个"导出范围"方盒(只导出盒内内容);不选则导出当前选中的物体。
结果:每个选中网格各提取一条俯视外轮廓线(不是把内部碎边全导出去),坐标按场景单位换算(毫米制场景就导毫米)。
4.18.4 导出选择为 PDF
同 CAD 导出的用法(导出目标一样),输出矢量 PDF,方便出图/打印。
4.18.5 导出范围
用途:在 3D 游标处生成一个可编辑的线框方盒,并归入 "导出范围"集合,用来界定 CAD/PDF 要导出哪一片区域。
用法:把方盒缩放/移动到覆盖你要出图的范围 → 回到 CAD/PDF 导出弹框里选这个方盒。